概述
在项目制作过程中,肯定缺少不了模型的使用,那就一定接触过MeshRenderer,也许还有你不理解的地方,接下来让我们来学习一下这部分的内容吧。
Mesh Filter(网格过滤器)
Mesh:提供一个网格的参考,(对MeshRender有效)
MeshRenderer(网格渲染)
- Material:材质球,制定你想渲染在模型上的材质
- Cast Shadows:产生阴影,这个模型可以产生阴影。
- Receive Shadow:这个模型是否可以接受其它模型或效果产生的阴影。
- Contribute Global Illumination:贡献全局光照
- Receive Global IIlumination:接受全局光照。
- LightMapping:光照贴图。
- Scale In Lightmap:光照贴图缩放。
- Stitch Seams:拼接光照贴图的接缝,当启动的时候烘焙光照贴图的时候会更加平滑。
- Lightmap Parameter:光照贴图参数。
- Light Probes:灯光探针。
- Reflection Probes:反射探针。
- Anchor Override:重写锚点。
- Motion Vector:运动向量。
- Dynamic Occlusion:动态剔除。
Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染)
- Bounds:设置一个范围的盒子去包裹网格
- Quality:蒙皮中每个顶点所使用的骨骼数量。
- Update When Offscreen:当偏移屏幕的时候更新,启动这个选项的时候会在会在每帧都计算蒙皮网格,不启用的时候当不再视野中的时候就不计算蒙皮网格,可以根据性能要求来做调整。
- Root Bone:根节点骨骼,就是当前的骨骼会随着这个根节点骨骼动。
- Material:材质球,指定你想渲染在模型上的材质
- Cast Shadows:产生阴影,这个模型可以产生阴影。
- Receive Shadow:这个模型是否可以接受其它模型或效果产生的阴影。
- Light Probes:灯光探针。
- Reflection Probes:反射探针。
- Anchor Override:重写锚点。
- Skinned Motion Vector:蒙皮运动向量。
- Dynamic Occlusion:在渲染的时候启用动态剔除。
作者的一点废话
学习完网格渲染,一定对网格渲染有了新的认识吧,有帮助你建立完整的知识体系!
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日志:
2024年4月29日 20:52//上传Unity MeshRenderer的内容