在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 04 - 地形和草地

在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 04 - 地形和草地

前言介绍:

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所处时间段: [00:12:04] ~ [00:18:21] ; [00:18:21] ~ [00:20:40]

主要内容: 地形和草地

1.地形模式

  • 在左上角切换,从选择模式切换到地形模式,设定坐标和大小,其他暂时默认即可.

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  • unity的地形编辑类似,大同小异,使用笔刷,用画图的方式直接立体勾勒出地形.默认是突起地形,按住Shift则陷下.其他自行尝试即可.

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  • 随便画个山谷,作为测试用即可.另外注意到,这个创建的地形会自动在项目中添加一个对象Landscape,而且这个对象是不存在于文件浏览器里的.

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2.绘制颜色

  • 然后开始创建地形的材质,新建一个文件夹Landscape,在里面创建材质M_Landscape.然后双击打开材质开始设置.

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  • 首先设置粗糙,之前是使用节点设置的,在左下角的细节栏目里其实也可以,搜索英文FullyRough或是中文完全粗糙,都可以找到.

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  • 然后右键搜索节点LandscapeLayerBlend并添加,选中的同时在细节栏添加2个图层,分别命名为SandGrass.

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  • 然后分别添加颜色(数字3+左键),然后再和基础颜色相连接.

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  • 然后就可以为地形添加这个材质了.注意,不是物理材质,而是地形材质.

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  • 接下来还需要创建层信息,在地形模式下,选择绘制页面,为下面2个材质各添加1个权重混合层(法线).

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  • 和材质保存在同一目录,名字默认.效果如下.

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  • 然后就可以开始给地形绘制不同的图层颜色了.比如选中绿色就可以开始使用笔刷画绿色了.(这里有一个疑惑,地形貌似全部默认先涂上黄色了,为什么呢)

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  • 接下来开始继续完善这个地形的材质,让黄色更加像泥土,让绿色更加像草地.

3.材质纹理

  • 先导入2个地形需要用到纹理.在StackOBot资源内,路径如下图.

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  • 不需要使用文件迁移,按照上一篇说的,直接浏览本地文件,找到,并复制粘贴到工程里就可以了.最后效果如下.

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  • 添加纹理,并设置绝对显示位置,同样是使用UVs引脚.各节点的搜索关键词如下.完成后可以拖动蓝图窗口看效果,会发现纹理图像会同步移动.WorldPosition,ComponentMask.

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  • 现在介绍个新节点功能,自定义命名路由.有时连线太多,不美观,可以采用自定义命名的路由,相同命名的路由就代表是无线连接的.搜索关键词是name,值得注意的是这个命名是支持中文的.也支持自定义标记颜色.

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  • 效果如下:无线连接.

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  • 为草地的纹理再添加1种颜色,将纹理作为透明图层,相当于遮罩了.(简称是当字母时,代表也可以用作快捷键).可以启用节点的预览功能,启用后节点被标记蓝色了.最后设置完后记得保存.

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4.草地模型

  • 最后为草地添加点草的模型.在资源包的路径下找到相关资源并迁移,也可以使用导出,不过还需要手动拷贝纹理文件.

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  • 最后在工程里使用一个新的文件夹Environment储存,将材质内容清空.最后效果如下.

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  • 然后开始编辑材质,导入纹理,注意,纹理需要连接到不透明蒙版,同时材质的属性混合模式需要设置为已遮罩.其他如下图所示.这就算完成了.

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  • 接下来将这个模型添加到地形上.先创建一个地形草地类型,注意,不是下面那个静态网格体植物,英文版排序在第二个,中文版则排序在第一个.命名为F_LandscapeGrass.

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  • 双击打开,并选择刚刚弄弄好的草模型.(黑色是因为忘记保存了,记得编辑完材质要保存,然后才会刷新).教程视频还改了参数,我就不改参数了,默认效果.

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  • 最后在地形的材质中,添加2个节点,一个用于指定图层,一个用于指定草地模型.都需要修改细节内的设置.如下图.LandscapelayerSample,LandscapeGrassOutput .

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  • 最终效果如下图,好像太密了,还是改改F_LandscapeGrass文件的参数吧,将密度和缩放调低一点,和视频教程一样.我就不另外截图了.

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5.总结

  • 下一篇讲:更多的场景布置 – 岩石和植物.

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